CG волкЯ и редактор WiC похоже думаем в одном направлении. Только вчера я изучала статьи о том, как снимают фильмы с настоящими волками. Ничего полезного и по существу нет. Кое-где хвалятся тем, что они снимались с настоящими красавцами волками, другие хвалятся той частью бюджета, что израсходовали на одну компьютерную зверушку.

Снимать реальных животных куда менее затратно, но в то же время с реальным существом нет такого пространства для творчества с изображением характера животного, что для ПЛИО очень важно, ведь необходимо показать, как тесно Старки связаны со своими лютоволками. Но недетализованный и неестественный (но более дешевый) лютоволк может напрочь загубить все эпизоды со своим участием, с другой стороны некоторые современные игры уже выглядят так реалистично, что спецэффекты фильмов десятилетней давности кажутся убогими.

Кажется очевидным решением комбинировать эти два метода, как это обычно и делают. Причем маленьких щенков показывать именно как компьютерную модель, чтобы на начальном этапе подчеркнуть их связь со Старками, схожесть эмоций. Мне кажется это самым простым решением, а вы как думаете?

Кстати, никогда не задумывались, почему компьютерные Добби или Голлум так дороги? Оказывается, после того, как закончился этап рендеринга, наступает череда художника приступить к доводочным работам: «Это самая тяжелая часть работы», — отмечает Эндрюс, режиссер-аниматор, работавший над Добби в фильме «Гарри Поттер и Тайная Комната». — «Где-то 60% времени уходит на то, чтобы персонаж был готов на 95%. А остальное время идет на работу над нюансами, над оставшимися 5%».

К примеру, модель волка в иллюстрации к этой записи состоит из 17k полигонов, а шерсть, построенная всего на 4 типах волос, — из 60k волосков. После этого художник увеличил контрастность изображения на выходе. Автор работы Мэссимо Риги (Massimo Righi). Я выбрала именно это изображение, поскольку автор пишет, что модель была сделана специально для анимации.