Dennis Nightingale
Призрак (гость)
I. Переполох на свадьбе
II. Чревоугодие или фетишизм?
III. Надо пропастью во лжи
IV. Между небом и землей
V. Особенности вестеросской кулинарии
VI. Кто следующий?
VII. Три метра над уровнем неба
И жили они долго и часто... (Эпилог)
II. Чревоугодие или фетишизм?
III. Надо пропастью во лжи
IV. Между небом и землей
V. Особенности вестеросской кулинарии
VI. Кто следующий?
VII. Три метра над уровнем неба
И жили они долго и часто... (Эпилог)
Переполох на свадьбе
Звуки флейты, волынки и арфы раздавались из замка у подножья скалы Копье Гиганта. Весь день в чертоге замка Лунные Врата, зимней резиденции Хранителя Востока, шло празднование. Поводом для празднования являлось неожиданное для всех венчание Лизы Аррен и Петира Бейлиш. Еще вчера вечером у Нестора Ройса, Хранителя Врат, гостили претенденты на пост лорда-протектора Долины в ожидании возвращения вдовы Аррен из путешествия к Перстам. И дождались. Лиза Аррен вернулась с новым мужем и новым Верховным лордом Долины. Выбор Лизы поверг в шок высшую знать, но мнение лордов ее не интересовало. Она наконец обрела женское счастье и была готова испытать все положительные стороны супружества с таким очаровательным и умным мужчиной, как Петир. И вот сегодня обиженные и недовольные лорды пили и ели за здравие новоиспеченных молодоженов.Среди приглашенных за столом сидел язвительный и самоуверенный Лин Корбрей, все время пуская двусмысленные шутки на счет прелестей брачной жизни. Рядом с ним на стуле возвышался самый высокий мужчина Долины - Джон Ройс, по прозвищу Бронзовый Джон, который за все празднование ни слова не сказал, а только угрюмо поглядывал на счастливую пару голубков и что-то недовольно бурчал себе под нос, также временами нелепо ерзая на стуле и поскрипывая своими грузными и знаменитыми на весь Вестерос доспехами. Напротив Джона сидел его родственник - плешивый Нестор Ройс, который являлся кастеляном Лунных Врат. Нестор весь вечер осуждающе смотрел на то, как его родная дочь, веселая хохотушка Миранда, развлекалась в развязных танцах со всеми представителями мужского пола, находящиеся на праздновании. За тем же столом сидел надменный и прожорливый Люцион Ланнистер, который совсем недавно приехал в гости к своему другу Лукасу, младшему брату Лина Корбрея. Люцион с видимым удовольствием улепетывал жареную кабанятину и временами подкидывая под стол перепелиные крылья не менее прожорливому Морду - тюремщику небесных камер. Мрачный рыцарь Лотор Брюн сидел там же и спокойно созерцал на то, как другие веселятся. Леди Уйэнвуд устало сидела за столом и все время искала взглядом среди гостей, где запропастился ее воспитанник - Гарольд. А молодой и красивый Гарольд Хардинг стоял в конце чертога и рассказывал своим сверстникам о том, как он в очередной раз добился расположения какой-нибудь девушки. Внебрачная дочь Петира Бейлиша -Алейна Стоун сидела рядом с маленьким Робертом Арреном и развлекала его интересными рассказами
В один момент музыканты прекратили играть. Все затихли. На середину зала вышел любимый певец Лизы - Мариллион. Красивый, талантливый и улыбчивый. Он сел на стул, настроил арфу и запел сладким звучным тенором известную песню "Два сердца бьются, как одно". После того, как он закончил свое сольное выступление, толпа гостей взорвалась громкими аплодисментами, а Лиза даже заплакала от умиления.
- И чем же им понравились эти сопли?! Да еще таким высоким голоском пел, как будто его только что евнухом сделали. Ты это слышал? - обратился Люцион Ланнистер к Лукасу, доев большой шмат оленины. - Эй, Лукас! Ты что? Уже дрова? - Лукас безмолвно и неподвижно лежал лицом в миске с тыквенном супом. Недолго думая, Люцион ткнул своего друга кулаком в плечо, вследствие чего тот свалился на пол.
Люцион закричал. Из левой стороны груди Лукаса Корбрея торчала вилка, а из кармана дублета торчала бумажка. В чертоге все засуетились. Лин Корбрей подошел к телу своего брата и прижал свое ухо к его груди.
- Кто посмел убить моего брата? - с яростью в глазах закричал Лин.
В этот же момент прибежал взволнованный мейстер Колемон.
- Дайте, я гляну! Удостоверившись, что парень мертв, мейстер подтвердил факт. Обозленный Лин достал бумажку торчавшая из дублета брата. На бумажке ничего не было написано. Но запах бумажки был ему чем-то знакомым. Ужасно знакомым. Да, так пахнут маленькие мальчики. Невинным детством. Что бы это значило? Лин оглянулся вокруг.
- Убийца здесь. Он среди нас. И отсюда он безнаказанным не уйдет.
- О, Семеро! Леди Уэйнвуд!!!!! - раздался крик служанки Мадди. Бездыханное тело Леди Уйэнвуд лежало под столом. Рядом валялся пустой бокал. Мейстер Колемон проверив у бедной женщины отсутствие признаков жизни, взял бокал в руки, поднес к носу и сказал:
- Пахнет не вином. - понюхав еще раз мейстер Колемон с уверенностью сказал. - Это мышьяк. У нас убийство!!! Двойное!!!
- Прекрасно!!!!! - истерично заявила Лиза. - И что теперь? Свадебной ночи не будет? Да. Ну хорошо! Тогда приказываю всем оставаться на местах! Никто отсюда не выйдет, пока не выясним чьих рук это дело. И если до первой зари не найдем убийцу, тогда всем придется провести свадебную ночь со мной!
- Э-э-э...Дорогая! - удивленно промолвил Мизинец.
-Молчи, Петир! Таким образом мы войдем в историю Вестероса и о нас будут слагать песни. Может даже Красную Свадьбу переплюнем. Правда, Алейна?! - укоризненно посмотрела Лиза на бедную девушку, которая от пристальных взглядов окружающих покраснела.
- Как скажете, миледи! - тихо ответила Алейна.
Да. Свадебная ночь обещала быть забавной и интересной на события...
Игровой день будет длиться до 23:59 вторника 3 декабря.
Петир Бейлиш (Мизинец)
Гарольд Хардинг (Гарри-наследник)
Мариллион
Лиза Аррен
Алейна Стоун (Санса)
Зяблик (Роберт Аррен)
Люцион Ланнистер
Морд
Лин Корбрей
Нестор Ройс
Лотор Брюн
Миранда Ройс
Джон Ройс
Гарольд Хардинг (Гарри-наследник)
Мариллион
Лиза Аррен
Алейна Стоун (Санса)
Зяблик (Роберт Аррен)
Люцион Ланнистер
Морд
Лин Корбрей
Нестор Ройс
Лотор Брюн
Миранда Ройс
Джон Ройс
1. В игре участвует 2 убийц и мирные жители (МЖ), один из которых назначается защитником, а один - комиссаром. Мастер игры (физик и лирик): Dennis Nightingale.
2. Голосование
2.1. В течение каждого игрового дня все МЖ высылают в личку мастеру игры имя предполагаемого убийцы. Убийцы присылают в личку мастеру игры имя своей жертвы.
2.2. Игроки, не участвующие в голосовании один раз, получают предупреждение. Персонажи игроков, пропустивших второе голосование подряд или третье за игру, будут убиты независимо от набранных голосов.
3. Защитник
3.1. В течение каждого игрового дня МЖ-защитник присылает в личку мастеру игры имя предполагаемого убийцы, а также имя персонажа, которому он хотел бы предоставить в соответствующий игровой день защиту от убийства либо от линча.
3.2. Убийство персонажа, которому МЖ-защитник в соответствующий день предоставил защиту, не происходит, независимо от того, сколько убийц заказали этого персонажа.
3.3. Если МЖ-защитник спасает персонажа от линча, то исполняются заказы убийц. При этом если в отношении персонажа, спасённого в соответствующий игровой день от линча, имеется один и более заказов убийц, эти заказы не исполняются.
3.4. МЖ-защитник не может предоставлять защиту одному и тому же персонажу два раза подряд и более трёх раз за всю игру.
3.5. Имя своего персонажа допускается называть не более одного раза за игру.
4. Комиссар
4.1. Комиссар хоть и не имеет официальных полномочий, продолжает по привычке ловить преступников, действуя в одиночку и полагаясь исключительно на опыт и интуицию.
4.2. В течение каждого игрового дня МЖ-комиссар, как и все прочие МЖ, присылает в личку мастеру игры имя предполагаемого убийцы, а также – дополнительно – имя проверяемого персонажа, на которого как на убийцу указали ему его аналитические способности и большой жизненно-профессиональный опыт. После открытия следующего игрового дня физик сообщает МЖ-комиссару в личной переписке, верны ли его подозрения или нет.
4.3. МЖ-комиссар при себе имеет метательный нож из валирийской стали. Один раз за игру одновременно с заявкой на проверку персонажа комиссар может метнуть данным ножом в подозреваемого. Жертва правосудия (в лице МЖ-комиссара) погибает в любом случае, независимо от того, верны ли его подозрения. Линч другого персонажа и защита, предоставленная жертве правосудия МЖ-защитником, не спасают от выстрела МЖ-комиссара.
4.4. На МЖ-комиссаре с начала игры надет поддоспешник, который может единожды спасти МЖ-комиссара от выстрела убийцы, но не от линча. После покушения на жизнь МЖ-комиссара, поддоспешник приходит в негодность, а МЖ-комиссар получает от физика информацию о том, что на его жизнь покушались.
4.5. МЖ-комиссар, установив личность убийцы по результам проверки, может сообщить об этом публично в игровой теме, призвав свершить правосудие над преступником. При этом на МЖ-комиссара ложится риск стать объектом охоты со стороны других убийц, если они остались в игре. На прочих МЖ ложится риск быть обманутыми игроком, в действительности не являющимся МЖ-комиссаром, и линчевать не виновного.
5. Линч
5.1. Если по итогам голосования против персонажа отдано более 30% всех очков, и ему не предоставил защиту МЖ-защитник, происходит линч, и заказы убийц отменяются. При расчёте процентов, набранных персонажами, не учитываются голоса игроков, которые не могли или не пожелали участвовать в голосовании.
5.2. Если несколько персонажей набрали более 30%, то линчуется набравший больше всего голосов.
5.3. Если двое и более персонажей набрали равное количество очков, превышающее 30% от общего числа очков, то линчуется персонаж, за которого проголосовал убийца с большим количеством очков (если ни за одного из кандидатов не голосовал убийца, линчуются все персонажи, набравшие равное количество очков, превышающее 30%).
5.4. В конце игры, когда остается 5 и менее персонажей игроков, планка линча поднимается. В эти дни линч возможен, если один из персонажей набирает более 50% голосов, и ему не предоставил защиту МЖ-защитник.
6. Очки
6.1. В начале каждого игрового дня у каждого игрока имеется по умолчанию 3 очка для целей голосования.
6.2. Очки набираются при помощи наездов и отмазок, которые должны содержать описание:
(а) обнаруженных доказательств, свидетельствующих в пользу виновности того или иного игрока или невиновности защищающегося игрока (при этом защита других игроков не приносит очков ни защищаемому игроку, ни защищающему игроку), либо
(б) фактов, якобы (или на самом деле) увиденных и услышанных игроком, либо
(в) обоснованных мотивов подозреваемого.
6.3. При написании обвинения игрок должен оставлять обвиняемому персонажу пространство для манёвра. Наезды и отмазки не должны опровергать того, что было написано ранее. Серия из нескольких сообщений игрока, содержащих ссылку на одно и то же доказательство, факт или мотив, засчитывается как один наезд/отмазка.
6.4. В любом случае вопрос о зачёте наездов/отмазок в копилку игрока решается физиком.
6.5. За наезды, оформленные в виде воспоминаний или снов, очки начисляются только в случае, если игрок опишет, каким образом информация, содержащаяся в наезде, донесена до сведения персонажей других игроков (или, как минимум, до сведения обвиняемого).
7. Дополнительные убийства
7.1. В случае если один из убийц был убит другим убийцем, этот другой убийца приобретает право на дополнительные убийства, количество которых определяется по формуле А – 4, где «А» - количество оставшихся в игре персонажей на следующий после убийства убийцы игровой день. Если заказ убийцы не исполнен вследствие линча или наложения защиты на заказанного персонажа, право на дополнительное убийство переносится на следующий игровой день. Данное правило действует в отношении каждого убитого убийцы, вследствие чего максимальное количество убийств, которое может совершать в игре один убийца за один игровой день, равняется количеству убийц в начале игры.
7.2. В случае если один из убийц погиб в течение первых трёх игровых дней, каждый из оставшихся убийц приобретает право на одно дополнительное убийство. Если заказ убийцы не исполнен вследствие линча или наложения защиты на заказанного персонажа, право на дополнительное убийство переносится на следующий игровой день.
7.3. Дополнительные убийства, право на которые предоставляется убийцам на основании пунктом 7.1 и 7.2, суммируются.
7.4. Право на дополнительное убийство не может быть реализовано, когда в игре осталось 4 и менее персонажей. Если в игре осталось 5 персонажей, то каждый из оставшихся в живых убийц имеет право на реализацию лишь одного заработанного им дополнительного убийства. Если в игре осталось 6 персонажей, то каждый из оставшихся в живых убийц имеет право на реализацию лишь двух заработанных им дополнительных убийств. Если в игре осталось 7 персонажей, то каждый из оставшихся в живых убийц имеет право на реализацию лишь трёх заработанных им дополнительных убийств.
8. Сроки игры (время московское)
8.1. Первый игровой день длится с 0:00 понедельника 2 декабря до 23:59 вторника 3 декабря. (двое суток)
8.2. Второй игровой день длится с 02:00 среды 4 декабря до 23:59 четверга 5 декабря. ( почти двое суток)
8.3. Третий игровой день длится с 02:00 пятницы 6 декабря до 00:00 субботы 7 декабря. (почти сутки)
8.4. Продолжительность последующих игровых дней составляет ориентировочно одни земные сутки и уточняется в начале каждого последующего дня. Суббота и воскресенье приплюсовываются к понедельнику.
8.5. Мастер игры имеет право сокращать игровой день лишь в том случае, если все действующие игроки проголосуют единогласно за принятие данного решения. Если один игрок проголосует против сокращения дня или вообще не проголосует, то мнение большинства не учитывается и решение отменяется.
9. Игра заканчивается, когда в игре
1) остались только убийцы;
2) остался 1 убийца и 1 МЖ;
3) остались только МЖ
10. Действие игры происходит в родовом замке дома Арренов Орлиное Гнездо на момент прибытия Петира Бейлиш и Алейны Стоун в Долину.
11. Все желающие принять участие в игре должны написать об этом физику (Dennis Nightingale) в личном сообщении и согласовать желаемого персонажа. К игре допускаются персонажи, живые на момент описываемых событий и находящиеся либо в Орлином Гнезде, либо в других замках Долины. Если выбранный персонаж в книге находится далеко от Орлиного Гнезда, то игроку следует задуматься о легенде, как и для чего этот персонаж прибыл в Орлиное Гнездо (например, если это Люцион Ланнистер, то как он оказался в Долине, и т.п.), и согласовать её с мастером игры.
12. Замена и самоубийство персонажей
12.1. Замена игрового персонажа по ходу игры запрещена.
12.2. В случае невозможности продолжить игру игрок ставит об этом в известность мастера игры. Если о невозможности продолжить игру игрок сообщает в течение первого игрового дня, мастер игры имеет право передать персонажа приглашенному им игроку.
12.3. При условии если:
(a) о невозможности продолжить игру игрок сообщает мастеру игры после завершения первого игрового дня либо до завершения первого игрового дня, но мастер игры не передал персонаж другому приглашённому им игроку,
(b) и этот игрок набрал два и более очков (дополнительно к трём стартовым очкам) в течение игрового дня, в котором подана заявка о самоубийстве,
то персонаж данного игрока сбрасывается через Лунную Дверь и спасает тем самым линчуемого или убиваемого персонажа. Если убивается несколько персонажей, то сохраняется в живых тот из заказанных персонажей, который набрал больше всего очков в течение игрового дня. Если игрок набрал менее двух очков в течение игрового дня, в котором произошло самоубийство, то самоубийство его персонажа осуществляется путём снятия персонажа с игры и голосования. Игрокам, которые в данный игровой день уже отдали свой голос против персонажа, о самоубийстве которого ходатайствует игрок, мастер игры сообщает о самоубийстве данного персонажа и предлагает переголосовать за любого другого персонажа.
12.4 Каждый персонаж может быть спасён на основании пункта 12.3 лишь один раз за игру.
13. Игроки должны создать на время игры игровой аккаунт с именем своего персонажа на русском или английском языке с добавлением после имени - (игра 11), например, Алейна Стоун (игра 11).
14. Убийцы имеют право описать лирику, как они хотели бы убить свою намеченную жертву, для добавления данного описания в лирику следующего игрового дня. После завершения игры, в случае победы в этой игре, убийцы должны написать и опубликовать исповедь/дневник в отношении совершённых этими убийцами убийств. МЖ также могут написать исповеди, если есть желание и силы.
15. Осуществляя наезды необходимо выделять жирным имена тех персонажей, которым Вы предъявляете обвинение, или писать их с @ перед именем. Отвечая на наезд, требуется процитировать обвинение, содержащее этот наезд.
16. Правила оформления сообщений от игровых персонажей:
Прямая речь: Бла-бла-бла-бла...
Мысли: Бла-бла-бла-бла...
Записки и письма: Бла-бла-бла-бла...
Действия: Бла-бла-бла-бла...
Воспоминания и сны: Бла-бла-бла-бла...
17. Убитые персонажи становятся призраками, и далее в теме игры сообщения от их имени должны писаться серым цветом, с выделением мыслей курсивом.
18. Тема «Тотализатор» будет открыта и по итогам предположений участников будут создаваться рейтинги.
2. Голосование
2.1. В течение каждого игрового дня все МЖ высылают в личку мастеру игры имя предполагаемого убийцы. Убийцы присылают в личку мастеру игры имя своей жертвы.
2.2. Игроки, не участвующие в голосовании один раз, получают предупреждение. Персонажи игроков, пропустивших второе голосование подряд или третье за игру, будут убиты независимо от набранных голосов.
3. Защитник
3.1. В течение каждого игрового дня МЖ-защитник присылает в личку мастеру игры имя предполагаемого убийцы, а также имя персонажа, которому он хотел бы предоставить в соответствующий игровой день защиту от убийства либо от линча.
3.2. Убийство персонажа, которому МЖ-защитник в соответствующий день предоставил защиту, не происходит, независимо от того, сколько убийц заказали этого персонажа.
3.3. Если МЖ-защитник спасает персонажа от линча, то исполняются заказы убийц. При этом если в отношении персонажа, спасённого в соответствующий игровой день от линча, имеется один и более заказов убийц, эти заказы не исполняются.
3.4. МЖ-защитник не может предоставлять защиту одному и тому же персонажу два раза подряд и более трёх раз за всю игру.
3.5. Имя своего персонажа допускается называть не более одного раза за игру.
4. Комиссар
4.1. Комиссар хоть и не имеет официальных полномочий, продолжает по привычке ловить преступников, действуя в одиночку и полагаясь исключительно на опыт и интуицию.
4.2. В течение каждого игрового дня МЖ-комиссар, как и все прочие МЖ, присылает в личку мастеру игры имя предполагаемого убийцы, а также – дополнительно – имя проверяемого персонажа, на которого как на убийцу указали ему его аналитические способности и большой жизненно-профессиональный опыт. После открытия следующего игрового дня физик сообщает МЖ-комиссару в личной переписке, верны ли его подозрения или нет.
4.3. МЖ-комиссар при себе имеет метательный нож из валирийской стали. Один раз за игру одновременно с заявкой на проверку персонажа комиссар может метнуть данным ножом в подозреваемого. Жертва правосудия (в лице МЖ-комиссара) погибает в любом случае, независимо от того, верны ли его подозрения. Линч другого персонажа и защита, предоставленная жертве правосудия МЖ-защитником, не спасают от выстрела МЖ-комиссара.
4.4. На МЖ-комиссаре с начала игры надет поддоспешник, который может единожды спасти МЖ-комиссара от выстрела убийцы, но не от линча. После покушения на жизнь МЖ-комиссара, поддоспешник приходит в негодность, а МЖ-комиссар получает от физика информацию о том, что на его жизнь покушались.
4.5. МЖ-комиссар, установив личность убийцы по результам проверки, может сообщить об этом публично в игровой теме, призвав свершить правосудие над преступником. При этом на МЖ-комиссара ложится риск стать объектом охоты со стороны других убийц, если они остались в игре. На прочих МЖ ложится риск быть обманутыми игроком, в действительности не являющимся МЖ-комиссаром, и линчевать не виновного.
5. Линч
5.1. Если по итогам голосования против персонажа отдано более 30% всех очков, и ему не предоставил защиту МЖ-защитник, происходит линч, и заказы убийц отменяются. При расчёте процентов, набранных персонажами, не учитываются голоса игроков, которые не могли или не пожелали участвовать в голосовании.
5.2. Если несколько персонажей набрали более 30%, то линчуется набравший больше всего голосов.
5.3. Если двое и более персонажей набрали равное количество очков, превышающее 30% от общего числа очков, то линчуется персонаж, за которого проголосовал убийца с большим количеством очков (если ни за одного из кандидатов не голосовал убийца, линчуются все персонажи, набравшие равное количество очков, превышающее 30%).
5.4. В конце игры, когда остается 5 и менее персонажей игроков, планка линча поднимается. В эти дни линч возможен, если один из персонажей набирает более 50% голосов, и ему не предоставил защиту МЖ-защитник.
6. Очки
6.1. В начале каждого игрового дня у каждого игрока имеется по умолчанию 3 очка для целей голосования.
6.2. Очки набираются при помощи наездов и отмазок, которые должны содержать описание:
(а) обнаруженных доказательств, свидетельствующих в пользу виновности того или иного игрока или невиновности защищающегося игрока (при этом защита других игроков не приносит очков ни защищаемому игроку, ни защищающему игроку), либо
(б) фактов, якобы (или на самом деле) увиденных и услышанных игроком, либо
(в) обоснованных мотивов подозреваемого.
6.3. При написании обвинения игрок должен оставлять обвиняемому персонажу пространство для манёвра. Наезды и отмазки не должны опровергать того, что было написано ранее. Серия из нескольких сообщений игрока, содержащих ссылку на одно и то же доказательство, факт или мотив, засчитывается как один наезд/отмазка.
6.4. В любом случае вопрос о зачёте наездов/отмазок в копилку игрока решается физиком.
6.5. За наезды, оформленные в виде воспоминаний или снов, очки начисляются только в случае, если игрок опишет, каким образом информация, содержащаяся в наезде, донесена до сведения персонажей других игроков (или, как минимум, до сведения обвиняемого).
7. Дополнительные убийства
7.1. В случае если один из убийц был убит другим убийцем, этот другой убийца приобретает право на дополнительные убийства, количество которых определяется по формуле А – 4, где «А» - количество оставшихся в игре персонажей на следующий после убийства убийцы игровой день. Если заказ убийцы не исполнен вследствие линча или наложения защиты на заказанного персонажа, право на дополнительное убийство переносится на следующий игровой день. Данное правило действует в отношении каждого убитого убийцы, вследствие чего максимальное количество убийств, которое может совершать в игре один убийца за один игровой день, равняется количеству убийц в начале игры.
7.2. В случае если один из убийц погиб в течение первых трёх игровых дней, каждый из оставшихся убийц приобретает право на одно дополнительное убийство. Если заказ убийцы не исполнен вследствие линча или наложения защиты на заказанного персонажа, право на дополнительное убийство переносится на следующий игровой день.
7.3. Дополнительные убийства, право на которые предоставляется убийцам на основании пунктом 7.1 и 7.2, суммируются.
7.4. Право на дополнительное убийство не может быть реализовано, когда в игре осталось 4 и менее персонажей. Если в игре осталось 5 персонажей, то каждый из оставшихся в живых убийц имеет право на реализацию лишь одного заработанного им дополнительного убийства. Если в игре осталось 6 персонажей, то каждый из оставшихся в живых убийц имеет право на реализацию лишь двух заработанных им дополнительных убийств. Если в игре осталось 7 персонажей, то каждый из оставшихся в живых убийц имеет право на реализацию лишь трёх заработанных им дополнительных убийств.
8. Сроки игры (время московское)
8.1. Первый игровой день длится с 0:00 понедельника 2 декабря до 23:59 вторника 3 декабря. (двое суток)
8.2. Второй игровой день длится с 02:00 среды 4 декабря до 23:59 четверга 5 декабря. ( почти двое суток)
8.3. Третий игровой день длится с 02:00 пятницы 6 декабря до 00:00 субботы 7 декабря. (почти сутки)
8.4. Продолжительность последующих игровых дней составляет ориентировочно одни земные сутки и уточняется в начале каждого последующего дня. Суббота и воскресенье приплюсовываются к понедельнику.
8.5. Мастер игры имеет право сокращать игровой день лишь в том случае, если все действующие игроки проголосуют единогласно за принятие данного решения. Если один игрок проголосует против сокращения дня или вообще не проголосует, то мнение большинства не учитывается и решение отменяется.
9. Игра заканчивается, когда в игре
1) остались только убийцы;
2) остался 1 убийца и 1 МЖ;
3) остались только МЖ
10. Действие игры происходит в родовом замке дома Арренов Орлиное Гнездо на момент прибытия Петира Бейлиш и Алейны Стоун в Долину.
11. Все желающие принять участие в игре должны написать об этом физику (Dennis Nightingale) в личном сообщении и согласовать желаемого персонажа. К игре допускаются персонажи, живые на момент описываемых событий и находящиеся либо в Орлином Гнезде, либо в других замках Долины. Если выбранный персонаж в книге находится далеко от Орлиного Гнезда, то игроку следует задуматься о легенде, как и для чего этот персонаж прибыл в Орлиное Гнездо (например, если это Люцион Ланнистер, то как он оказался в Долине, и т.п.), и согласовать её с мастером игры.
12. Замена и самоубийство персонажей
12.1. Замена игрового персонажа по ходу игры запрещена.
12.2. В случае невозможности продолжить игру игрок ставит об этом в известность мастера игры. Если о невозможности продолжить игру игрок сообщает в течение первого игрового дня, мастер игры имеет право передать персонажа приглашенному им игроку.
12.3. При условии если:
(a) о невозможности продолжить игру игрок сообщает мастеру игры после завершения первого игрового дня либо до завершения первого игрового дня, но мастер игры не передал персонаж другому приглашённому им игроку,
(b) и этот игрок набрал два и более очков (дополнительно к трём стартовым очкам) в течение игрового дня, в котором подана заявка о самоубийстве,
то персонаж данного игрока сбрасывается через Лунную Дверь и спасает тем самым линчуемого или убиваемого персонажа. Если убивается несколько персонажей, то сохраняется в живых тот из заказанных персонажей, который набрал больше всего очков в течение игрового дня. Если игрок набрал менее двух очков в течение игрового дня, в котором произошло самоубийство, то самоубийство его персонажа осуществляется путём снятия персонажа с игры и голосования. Игрокам, которые в данный игровой день уже отдали свой голос против персонажа, о самоубийстве которого ходатайствует игрок, мастер игры сообщает о самоубийстве данного персонажа и предлагает переголосовать за любого другого персонажа.
12.4 Каждый персонаж может быть спасён на основании пункта 12.3 лишь один раз за игру.
13. Игроки должны создать на время игры игровой аккаунт с именем своего персонажа на русском или английском языке с добавлением после имени - (игра 11), например, Алейна Стоун (игра 11).
14. Убийцы имеют право описать лирику, как они хотели бы убить свою намеченную жертву, для добавления данного описания в лирику следующего игрового дня. После завершения игры, в случае победы в этой игре, убийцы должны написать и опубликовать исповедь/дневник в отношении совершённых этими убийцами убийств. МЖ также могут написать исповеди, если есть желание и силы.
15. Осуществляя наезды необходимо выделять жирным имена тех персонажей, которым Вы предъявляете обвинение, или писать их с @ перед именем. Отвечая на наезд, требуется процитировать обвинение, содержащее этот наезд.
16. Правила оформления сообщений от игровых персонажей:
Прямая речь: Бла-бла-бла-бла...
Мысли: Бла-бла-бла-бла...
Записки и письма: Бла-бла-бла-бла...
Действия: Бла-бла-бла-бла...
Воспоминания и сны: Бла-бла-бла-бла...
17. Убитые персонажи становятся призраками, и далее в теме игры сообщения от их имени должны писаться серым цветом, с выделением мыслей курсивом.
18. Тема «Тотализатор» будет открыта и по итогам предположений участников будут создаваться рейтинги.
(а) Описание real-time реакций другого персонажа запрещено. Изнасилования и тяжкие вред здоровью других персонажей запрещены.
Так нельзя:
Санса подлетела и принялась стучать кулачками по голове Сандора, отчего тот сильнее улыбался и жмурился от удовольствия, захлёбываясь слюнями.
Нужно:
Санса подлетела и ударила кулачком по голове Сандора. А теперь ждём реакцию Сандора. Пока её нет, продолжать нельзя. Соответственно Сандор в этом случае тоже может ответить одним своим действием. Например: в последний момент увернуться, получить сильный удар и упасть на пол от боли, у него был шлем на голове и т.д. и т.п. И теперь снова ход Сансы, пока она не победит одному из участников не надоест и он явно не даст понять, что развлечение ему надоело: упал в обморок, убежал, предложил спеть про любовь или тому подобное.
(б) В мыслях вы можете делать с другими игроками все, что угодно (в пределах допустимого конечно), однако не забывайте, что это только ваши мысли, о них никто больше знать не может и нельзя требовать на них какую-то реакцию.
(в) Не допускается уничижительное отношение к погибшим персонажам других игроков. Если вы осуществляете с ним какие-то манипуляции, то только для поиска улик. Отрубить погибшему конечности, съесть его, сжечь на костре просто потому, что очень захотелось это сделать, нельзя.
(г) В отмазках и наездах допускается ставить персонажей других игроков в самые разнообразные ситуации и производить с ними любые манипуляции, но всегда должна оставаться лазейка для этих других игроков, чтобы можно было эту ситуацию представить в выгодном для себя свете.
(д) Во время спаррингов с другими игроками запрещено привлекать и использовать неигровых персонажей типа стражников, слуг, простопроходящихмимогероев. Однако просто в разговорах их упоминать можно. К примеру указать, что слуга подлил вина в бокал.
(е) Никогда не следует забывать об элементарных правилах приличия и нормах морали, принятых в современном обществе. Будьте корректны с другими игроками и это принесет удовольствие всем и избавит тему обсуждения от выяснения отношений.
(ж) Физик не может контролировать личные переписки игроков. Так что он просто просит вас воздерживаться от сговоров с другими игроками для голосования против кого-то. Это нечестно. Уважайте себя и других.
Так нельзя:
Санса подлетела и принялась стучать кулачками по голове Сандора, отчего тот сильнее улыбался и жмурился от удовольствия, захлёбываясь слюнями.
Нужно:
Санса подлетела и ударила кулачком по голове Сандора. А теперь ждём реакцию Сандора. Пока её нет, продолжать нельзя. Соответственно Сандор в этом случае тоже может ответить одним своим действием. Например: в последний момент увернуться, получить сильный удар и упасть на пол от боли, у него был шлем на голове и т.д. и т.п. И теперь снова ход Сансы, пока она не победит одному из участников не надоест и он явно не даст понять, что развлечение ему надоело: упал в обморок, убежал, предложил спеть про любовь или тому подобное.
(б) В мыслях вы можете делать с другими игроками все, что угодно (в пределах допустимого конечно), однако не забывайте, что это только ваши мысли, о них никто больше знать не может и нельзя требовать на них какую-то реакцию.
(в) Не допускается уничижительное отношение к погибшим персонажам других игроков. Если вы осуществляете с ним какие-то манипуляции, то только для поиска улик. Отрубить погибшему конечности, съесть его, сжечь на костре просто потому, что очень захотелось это сделать, нельзя.
(г) В отмазках и наездах допускается ставить персонажей других игроков в самые разнообразные ситуации и производить с ними любые манипуляции, но всегда должна оставаться лазейка для этих других игроков, чтобы можно было эту ситуацию представить в выгодном для себя свете.
(д) Во время спаррингов с другими игроками запрещено привлекать и использовать неигровых персонажей типа стражников, слуг, простопроходящихмимогероев. Однако просто в разговорах их упоминать можно. К примеру указать, что слуга подлил вина в бокал.
(е) Никогда не следует забывать об элементарных правилах приличия и нормах морали, принятых в современном обществе. Будьте корректны с другими игроками и это принесет удовольствие всем и избавит тему обсуждения от выяснения отношений.
(ж) Физик не может контролировать личные переписки игроков. Так что он просто просит вас воздерживаться от сговоров с другими игроками для голосования против кого-то. Это нечестно. Уважайте себя и других.
Последнее редактирование модератором: