О создании открывающих титров Игры престолов

Гербы великих домов на шестеренкахЭнгус Уолл из компании Elastic, известной своими заставками к сериалам «Big Love», «Rome», «Carnivale», рассказал о том, как были созданы открывающие титры «Игры престолов». Впоследствии в интервью другому изданию он дополнил свой рассказ подробностями и набросками.

Года два тому назад Кэролайн Штраус позвонила мне. С нею мы работали над Carnivàle, Rome и кой-какими другими более мелкими проектами HBO. Мы тогда обсудили вопрос того, что Игра престолов не имеет ничего общего с известным нам на Земле. Ее события разворачиваются в мире, который существует лишь на бумаге. Подобно тому, для чего служит карта в фэнтези книгах, мы поняли, что нуждаемся в такой карте для сериала.

Энгус Уолл рассказал, что поначалу они разрабатывали идею с вороном, однако впоследствии от нее отказались в пользу идеи, которая помогла бы и обычным зрителям ориентироваться в мире Мартина.

В оригинальном сценарии Дэн Уайсс и Дэйв Беньофф набросали сценарий заставки, в которой ворон пролетал пусть от Королевской гавани до Винтерфелла. Мы сделали пару набросков с этой идеей, но когда пилот был снят, они позвали нас и сказали: «Зрителям будет непросто ориентироваться, где они. Может, вы сделаете карту? Не просто последовательность мест, а так, чтобы люди точно знали, где они находятся, когда мы перескакиваем с одного места на другое». Идея хорошо работала с тем, чтобы дать представление, где происходит текущее событие, но такие вкрапления обрывали рассказ. Мы изучили синопсис первого сезона, поняли, что нужно для создания таких вставок для 10 его эпизодов, но из-за того, что они обрывали повествование, мы вернулись к первоначальной идеи последовательности названий.

HBO хотела иметь карту, вроде тех, с которых начинаются Властелин колец и подобные книги.

Но мы хотели подать эту карту как-то иначе, чем в массе фэнтезийных проектов. Так мы пришли к идее мира внутри сферы.

Эта идея восходит к космическим станциям, какими их представляли в 60-е годы в НФ, но для псевдосредневекового мира Мартина нужно было отойти от футуристичности.

Нужно было так сделать, чтобы карта выглядела сделанной в те времена, и это немедленно навело нас на воспоминания о механизмах Леонардо да Винчи. Мы хотели, чтобы результат смотрелся, как работа настоящего механизма, снятого на настоящую камеру.

Созданная на компьютере «камера» имитирует приближение к панораме то одного, то другого королевства, выхватывая взглядом выступающий герб семейства.

Этот герб располагается на главной шестерне, запускающей анимацию. Так что модели замков и городов выдвигаются вверх со дна карты. Под поверхностью карты расположена система шестеренок, и если присмотреться, видно, что и скрытые, и наружные шестерни сцеплены между собой.

Это метафора, описывающая мир Мартина и скрытые пружины интриг великих домов, управляющие ходом истории Вестероса. Кроме того, вид строений соответствует климату и особенностям каждой местности.

В центре сферы мира горит солнце, а на лентах, обвивающих его в этой астролябии, изложена краткая история Вестероса: вот дракон спасается от Рока Валирии — извержения вулканов и страшных пожаров; затем лев, волк и олень нападают на три его головы, и наконец, олень-победитель восходит к солнцу, а прочие звери склоняются перед ним. Учитывая огромную армию поклонников книг, Уолл старался быть максимально точным в деталях; нечто подобное он уже проделывал для «Рима», изобразив подлинные граффити со стен Вечного города. Однако бдительные поклонники все равно нашли ошибки: у некоторых героев (Эмилии Кларк, Софи Тернер) рядом с именем расположены иконки, не соответствующие их домам (впоследствии исправлено), а еще у одного выбор иконки ошибочен или представляет собой спойлер:

Я честно признаюсь, не видел ни одной негативной оценки. Я ожидал, что такие будут. В принципе у нас была карта Вестероса и копия нарисованной от руки карты Эссоса — обе созданы Джорджем Мартином — и я просто игрался с масштабом в Photoshop, пока одна не легла на другую. Размеры, положение объектов и местностей основано лишь на картах Джорджа Мартина. Было очень важно точно следовать книге, вероятно как раз из-за ярых поклонников. И он [Джордж Мартин] не видел заставки до дня премьеры… но ему очень понравилось, а это сто очков в нашу пользу.

От эпизода к эпизоду заставка немного меняется:

Впервые узнавшим об Игре престолов не обязательно сразу уловить все детали. Гораздо важнее, что в созданном видеоряде прослеживается внутренняя логика [которая может побудить пристально пересматривать титры позже, по мере углубления в сюжет]. Создание титров — вообще хитрая наука, но в них обязательно должна быть продуманность и своя логика. Кроме того, карта изменяется. У нас есть четыре разные версии: у второго эпизода отличается последовательность появления местностей, а для последующих у нас припасены две новые местности — Орлиное Гнездо и Близнецы.

Но в детали по их поводу Уолл не вдается: подождите и насладитесь в свое время.

Для самого же Уолла наслаждением было двухгодичное участие в создании Игры престолов. «Это один из самых любопытных проектов, над которыми я когда-либо работал».

Комментарии (28)

Наверх

Сообщить об опечатке

Выделенный текст будет отправлен мейстеру на проверку: