Спецэффекты первого сезона Игры престолов и наметки на второй сезон

Спецэффекты в «Игре престолов» делала команда Bluebolt, работавшая над такими фильмами, как «Пираты Карибского моря IV», «Принц Персии», «Троя», «Посейдон», «Еще одна из рода Болейн» и др. Ответственные лица из Bluebolt всегда присутствовали на съемках и в Ирландии, и на Мальте.

Среди их задач была консультация съемочной группы с тем, чтобы максимально облегчить (и как следствие — удешевить) использование компьютерных эффектов. В процессе работы Bluebolt столкнулись с некоторыми особенностями производства сериала. Так, на подготовку были выделены жалкие шесть недель, причем поначалу не было даже окончательного сценария всех эпизодов. Прибавьте к этому необходимость совмещать кадры из отснятого год тому назад пилота, стесненный бюджет, разных режиссеров и операторов, с которыми нужно сработаться, многоуровневую систему одобрения каждого решения в HBO — и даже тогда картина будет неполной.

Вообще, из интервью с командой Bluebolt следует несколько неожиданный для рядовых зрителей вывод, что главным сдерживающим фактором в создании спецэффектов для сериала были вовсе не деньги, а время. Ведь съемки сериала — это один (а иногда и сразу несколько) большой конвейер, и студия не может просто сидеть и рисовать компьютерную графику про запас: ее надо основывать на натурных съемках, совмещать с картинкой, смотреть на результат, учитывать монтаж и т. д. и т. п. При столь плотном графике, как у Игры престолов, «нарисовать» большое сражение можно только в том случае, если первым делом снять всё необходимое на натуре и передать на обработку команде по спецэффектам.

BlueBolt занималась компьютерным созданием пейзажей, моделированием существ и цифровой дорисовкой задников (matte painting), то есть выполнила основную часть работы. Также была привлечена дублинская Screen Scene (доработка массовки, оружия), а на финальном этапе, поскольку сроки поджимали, съемочная группа прибегла к услугам CHE, Outsource, Encore и Look FX из Лос-Анджелеса. Специалисты BlueBolt в основном творили в Maya и Nuke, для matte painting применялись Photoshop и Mari, Mud Box использовалась при доработке моделей, а весь рендеринг производился в 3Delight.

— Главной сложностью в дизайне Вестероса было создать реалистичное окружение, как будто взятое из какого-то параллельного средневекового мира, — рассказывает Люси Эйнсворт-Тейлор, продюсер по визуальным эффектам. — Так что хотя это и фэнтези, фантастических элементов здесь совсем немного.

Такой подход для экранизации псевдоисторической саги более чем оправдан. Более того, многочисленные интервью создателей «Игры престолов» говорят о том, что этот принцип лег в основу работы и декораторов, и дизайнера по костюмам, и оружейника — словом, всех тех людей, которые стоят за киноверсией мира Мартина.

Суммарно в Игре престолов присутствует 700 сцен с применением компьютерной графики, причем распределены эти сцены неравномерно: очень значительная часть приходится на один первый эпизод. Лишь в половине случаев относительно простыми спецэффектами улучшалась имеющаяся картинка, остальные же — куда более сложные эффекты, включающие обработку и даже создание с нуля ландшафтных съемок.

— Бюджет на спецэффекты был небольшим по меркам кино, но не по меркам телевидения, — поясняет Тейлор. — Проект был амбициозным с самого начала. Нам пришлось сразу продумать, для чего мы будем создавать 3D-модель, а где можно будет обойтись дорисовкой фона. Однако при работе выяснилось, что наличие хотя бы базовой 3D-модели здорово облегчает создание задников, в результате чего появилась возможность снимать перемещения героев в сценах с Красным замком и Близнецами, которые были созданы в 3D. Пост-обработка видео заключалась в добавлении брызг крови, падающих снежинок, пара из рта и пр. — и, как оказалось, в боевых сценах мы можем крайне достоверно изобразить все подробности.

По признанию Эйнсворт-Тейлор, самым сложным с точки зрения применения компьютерной графики был первый эпизод:

— Это связано с тем, что пришлось перебирать кадры из прошлогоднего пилотного эпизода в попытке согласовать их со свежими кадрами. Были сложности с макетом Винтерфелла: требовалось создать цельный вид замка в сценах прибытия короля, лазания и падения Брана… В то же время, декорации Винтерфелла состояли из одной единственной башни, и для каждой новой сцены приходилось их как-то достраивать, дополнять.

Винтерфелл в основном создан с использованием технологии дорисовки задников (2,5D matte painting — то есть на предусмотренное место фона накладывали рендеринг трехмерной модели). Эта улучшенная технология позволяет двигать и поворачивать камеру при съемках (хотя и не очень сильно) — в отличие от варианта с дорисовкой на фоне статичной картинки. В итоге, имея в наличии довольно скудные декорации в замке Уард, BlueBolt взяли за основу фотографии единственной башни, «размножили» ее, построили трехмерный макет и, таким образом, увеличили размер замка на экране.

Для создания реалистичного и соответствующего книге окружения «размножать» можно не только элементы архитектуры. Например, упоминается, что в кхаласаре Дрого 40 000 воинов, но одновременно в кадре мелькает, как правило, не больше пары десятков всадников. Обычно в блокбастерах вроде «Трои» или «Царства небесного» для анимации огромных армий создают 3D-модели (воинов, лошадей и т. д.), но в стесненных обстоятельствах сериального бюджета цифру 40 000 визуально подкрепили лишь во втором эпизоде: в самой первой сцене Дейенерис показано, как далеко растянулся караван дотракийцев. На самом деле эта вереница — результат сшивания кадров с участием одних и тех же людей.

Для Орлиного гнезда поначалу предполагалось использование гор Чжанцзяцзе в Китае (привет, «Аватар»!), но сцены-основы снимались в Ирландии и при обработке выяснилось, что китайские пейзажи мало согласуются с ирландскими, поэтому ребята в Bluebolt в качестве текстур взяли Монастыри Метеоры в Греции. Виды из камеры, где содержался Тирион, это снова дорисовка фона.

Сцены, связанные со Стеной и Черным замком, снимали в каменоломне Магераморн.

— Когда разведчики в самом начале выходят на север за Стену, мы впервые можем оценить ее размеры. Сама Стена представляет собой цифровую картинку, дорисованную к съемкам реальной местности, где лежал искусственный снег. Нашей целью было создать гигантское строение, в конструкции которого прослеживалась бы рука человека, но при этом Стена должна была выглядеть абсолютно непреодолимой и неприступной. Опушка леса (в первой сцене сериала с выездом дозорных) создана по фотографиям запрошенных снегом сосен, также добавлен туман и летящий снег, чтобы придать сцене глубину и оживить ее.

Внутренний двор Черного замка воспроизведен в реальности до некоторой высоты, компьютерная графика потребовалась только для дорисовки фона — Стены или других строений замка в верхней части кадров.

Красный замок в Королевской гавани — трехмерная модель.

— За основу были взяты эскизы художественной группы сериала и реальные съемки строений и местностей на Мальте (желтый камень был перекрашен в красный), но натурные съемки были переделаны, дорисованы и скомбинированы почти целиком. Красный замок должен был быть величественным и красивым, демонстрировать богатство и мощь, выделяться на фоне всего известного нам на Земле, но при этом не быть совсем уж фантастическим.

К числу «сложных» спецэффектов принадлежит создание драконов для последнего эпизода.  В BlueBolt этот этап называют своей лебединой песнью в работе над первым сезоном.

— Как только дизайн драконов был согласован (в консультациях активное участие принимал сам Мартин) и был создан макет, мы в BlueBolt его отсканировали и стали строить 3D-модель. Поскольку все три дракона одного возраста и различаются лишь цветом, нам нужно было создать только одну модель, а затем накладывать на нее различающиеся текстуры и освещение и анимировать движения. Трудно было поспеть вовремя — время пост-обработки этих эпизодов настало в феврале, и на тот момент надо было уже иметь рабочие 3D-модели дракончиков, чтобы совместить их с Дени и чтобы продюсеры успели одобрить результат. Там всего несколько кадров, но важнейших кадров, и по-моему, они выглядят потрясающе!

— Сцена с драконами была расписана заранее, актриса (Эмилия Кларк) при съемках следила за световыми метками у себя на плече и ноге, чтобы нам потом было легко добавить на эти места анимированные модели. В руке, в которой на экране она держит третьего дракона, Эмилия при съемке держала зеленый предмет, так что ее движения при вставании были совершенно естественными. Анимация и движение драконов накладывались на снятый материал, корректировались, дорисовывалось давление на кожу.

Планы на второй сезон

Второй сезон во многом будет сложнее первого по части спецэффектов: события «Битвы королей» обяжут сценаристов оставить хотя бы несколько сражений, линия Дейенерис будет неминуемо сопряжена с ее детьми, и, чтобы показать взросление лютоволков, придется отказаться от гавкающих актеров. Использование собак в первом сезоне позволило существенно сэкономить и сильно упростило дело:

— Создание животных с пышной шерстью при помощи компьютерной графики — это совершенно другая история. Создание модели, текстуры меха и игры теней в этом случае очень трудоемко и дорого.

И как считает Эйнсворт-Тейлор, BlueBolt еще слишком маленькая компания, чтобы реализовать компьютерные шерсть, огонь и воду на достаточном для шоу уровне: «Хотя все наши сотрудники сталкивались с такой задачей в прошлом, разработка и проектирование будут непосильны для BlueBolt как компании с учетом столь короткого срока, отпущенного на создание второго сезона».

Комментарии (36)

Наверх

Сообщить об опечатке

Выделенный текст будет отправлен мейстеру на проверку: