Дневник разработчиков 6: ароматная приправа к событиям-наполнителям.
Всем привет, с выходом the House of the Dragon сегодня вечером мы посчитали правильным представить и продемонстрировать один из наших более ориентированных на контент дневников.
Ключевым компонентом создания захватывающего мира является предоставление того, что мы называем наполнителем. Этот наполнитель включает в себя события, решения и локализацию, которые затягивают игроков в мир CK3AGOT. Ведете ли вы войну, защищаете королевство или прокладываете свой путь к Железному Трону, события filler играют важную роль в оживлении этого мира.
В этом дневнике разработки мы обсудим процесс создания этих наполняющих событий с Галадом, самопровозглашенным Старшим воробьем команды Events, и Диланом, единственным в мире фанатом Crannogman.
Основы
Что именно представляет собой сценарий наполнителя и как мы к нему подходим? Галад отвечает на эти вопросы:
С самого начала мы подходим к нашей работе с целью обеспечения сильного, точного по канонам ролевого опыта. Таким образом, мы избегаем четкого выбора метаигры в цепочках событий; отталкиваем персонажей ИИ от выбора, который не соответствует их личностям. В ситуациях, когда мы даем персонажам гибкость в самовыражении по-другому, они могут ожидать последствий за то, что идут против течения. Большинство вариантов событий построены вокруг персонажа игрока, побуждая его по-настоящему раскрыть индивидуальность своего персонажа.
Я черпаю вдохновение в стиле ролевых игр, который можно найти в таких играх, как Fallout New Vegas, Pillars of Eternity, Baldur's Gate и подобных, включая "выбери свои собственные приключения". Мы применяем этот стиль дизайна к событиям-наполнителям в CK3AGOT.
Учитывая мрачность и твердость Песни льда и Пламени, смерть отбрасывает более длинную тень в CK3AGOT, чем в базовой игре. В этом проекте мы принимаем невзгоды и борьбу, усугубляя последствия травм, болезней и смерти. Даже при правильном сочетании черт характера, выбора и удачи царит неопределенность, уравновешивающая риски выигрыша и потери.
Чтобы проиллюстрировать нашу философию дизайна, давайте обратимся к Дилану:
Привет, я Дилан; приятно поговорить со всеми вами! Сегодня я продемонстрирую часть цепочки событий, которую я написал, которую может запустить любой, кто возглавляет армию в Неке, регионе Вестероса, печально известном ужасами на болотах.
Многие из наших цепочек событий укажут игрокам путь. Когда вы сталкиваетесь с цепочкой событий, мы хотим, чтобы игрок мог решать, что он хочет делать. Как упоминал Галад выше, мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они "играют роль", где их выбор и история персонажа имеют значение.
На этом первом изображении игрок столкнется с двумя вариантами: попытаться сразиться с Ящером-Львом, заработав при этом немного золота, или со вторым вариантом, стараясь избежать конфронтации.
Хотя это может показаться простым выбором для игроков, которые хотят, оба варианта ведут к отдельным ветвям цепочки событий, где игрок сталкивается с различными проблемами, решения которых зависят от навыков и качеств игрока.
Как персонаж, ориентированный на боевые действия, я выбрал первый вариант: убить существо и продать его мясо местным торговцам.
На этом втором изображении мы продолжаем атаку на зверя. Игрок может отказаться от испытания, но помните, что это не карта выхода из тюрьмы.
Как вы можете видеть с первым вариантом, кажется, есть некоторый РИСК сражаться с гигантским и свирепым аллигатором глубоко в болоте. * Кто бы мог подумать?* Продолжая принимать решения, ориентированные на боевые действия, я иду на бой. Давайте посмотрим, каковы некоторые из потенциальных результатов:
Приведенное выше будет показано при наведении курсора мыши на соответствующую опцию (в данном случае, вариант 1, опция "убить его"). Эти проценты не заданы жестко. На самом деле, но определяется "мастерством мастерства" моего персонажа. Как вы можете видеть, у моего персонажа есть неплохие шансы успешно убить Ящера-Льва, но ни в коем случае не гарантируется, что он выйдет на первое место. Давайте посмотрим, что произойдет, когда я сражусь с существом:
Ой! Похоже, для меня это закончилось не слишком хорошо. Как вы можете видеть, нас разорвал на куски этот Ящер-Лев. Я показал вам только одну ветвь этой цепочки событий, где могут быть различные другие маршруты! Команда events надеется, что вам понравится изучать и разбираться с последствиями нашего многоотраслевого подхода к событиям. Как некоторые напутствия, не каждое событие будет цепочкой. Команда events также фокусируется на многих "одноразовых" событиях, которые расширяют возможности создания мира, знаний или просто дают вам что-то, с чем можно поиграть в невоенных частях игры.
Это все из моей части; спасибо за чтение; давайте вернемся к Галаду для следующей части Дневника!
Спасибо, Дилан! Ознакомившись с нашей философией дизайна, я хотел бы в оставшейся части этого дневника разработчиков немного рассказать о технических основах дизайна мероприятий.
Основы дизайна событий
Две жизненно важные части для реализации событий - это триггеры и опции.
Триггеры - это условия, необходимые для возникновения события. Мы используем триггеры для привязки событий к регионам, и наша цель - равномерно распределить контент по всем географическим регионам мира.
Варианты событий - это то, где ролевая игра сочетается с игровым процессом, направляя опыт игрока и способствуя согласованности в решениях персонажей ИИ. Как и в базовой игре, параметры событий в CK3AGOT зависят от черт характера, однако мы используем эти параметры, основанные на чертах, гораздо чаще. У большинства событий есть по крайней мере один особый исход, зависящий от наличия у вашего персонажа определенной черты, что добавляет глубины опыту и возможности воспроизведения всех событий.
Классическим примером черты, взаимодействующей с вариантами, является то, что сострадательный персонаж не стал бы рассматривать те же действия, что и садистский персонаж, но персонаж, не обладающий ни одной из этих черт, может иметь возможность использовать любой из этих подходов. Мы добавляем больше путей для принятия решений, добавляя в игру новые черты.
Завершая, мы хотим рассказать о некоторых новых событиях, которые мы добавляем с помощью CK3AGOT:
-----------------------------------
Перевод машинный, яндекс.